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我が家におけるMMDモデルの作り方 その1

How to make MMD model in our house Part 1

MMDmodel01

たぬき家では、Blenderによる人型3Dモデル以外にMMD用モデル(.pmxや.pmdファイル)の作成も行っています。

今後、順次紹介していきたいと思っています。

また、モデルによってはフリー(もちろん無料)ダウンロードも検討しています。

ここでは、たぬき家のMMD用モデル作成方法を紹介したいと思っています。

1. MMD用モデルの基本的事項とたぬき家のMMD用モデルについて

(1) MMD用モデルの基本事項

MMD用モデルの詳細な情報については他に詳しく説明してくれているサイトもありますのでそちらを参照    してください。

ここでは、Blender等で作成するモデルとの違い(作成時の注意点)を説明します。

MMD用モデルは、後でモーションさせることを前提に作成します。 このため、動かしたときにいかに崩れにくいモデルを作るかが重要になってきます。

つまり、レンダリングを重視した超のつくようなリアルなモデルを作成する必要がないということです。

(超リアルなレンダリングモデルより、ボーン設定や剛体を駆使して動かす方が、結構リアルになります。)

また、できるだけローポリゴンでリアルに作成する方が動きがスムースになります。

次に重要なのは、ボーンの設定です。

ボーンの名称やIKの設定が結構MMDオリジナルになっていますので注意して設定します。

(ボーンのロール角なども結構影響しますので注意が必要です。)

その他マテリアルやテクスチャーの設定にも独特の癖があったりしますので注意が必要です。

(2) たぬき家のMMD用モデル

たぬき家のMMD用モデルは、結構リアルな作りになっています。

体型などは一般的なモデルとは異なり、ほぼ本当の人間と同じ体型になっています。

また、複雑なウエイトがかかっており、ボーンを動かすと思わぬ場所が動いたりします。(首を傾けると肩がふくらんだりします。)

その他に、スタート時の姿勢が一般的なモデルと多少異なります。

これらの事情により一般に公開されているモーションではまともに動作させることができません。 専用にモーションを調整するか、一から作成する必要が生じてきます。

(一般的なモーションで動きますが、腕が胸に食い込んだりします。)

また、上記の理由で体の動きが複雑なため、服が崩れやすくなります。

 

2. ベースとなる人体モデルの作成

たぬき家では、Blenderで0から作る等いろいろと検討した結果、MakeHumanというソフトを使用して作成することにしました。

MakeHumanとは、人体モデル作成専用のフリーソフトです。

各種サイトを見ていると、日本ではフリーソフトというだけで低レベルなソフトと見なされることがありますが、 実際にはフリーソフトでも安価な市販ソフトより遙かに優れた性能や機能を持ったものもたくさんあります。

(LinuxOSやAndroidOS、今ではSolarisなんかもフリーソフトになります。)

たぬき家ではMakeHumanでベースとなる人体を作成し、服のベースを着せて.mhx形式でモデルをエクスポートします。

Hakehuman01

ボーンの数を多くしても作成は可能ですが、(多い方がよりリアルに動かせます。)設定が非常に難しくなりますので、GameEngineという53ボーンのスケルトン設定でエクスポートします。

(そのた、ポーズやジオメトリの設定等も注意して設定してください。)

Hakehuman02

 

※ 今回はここまでです。 次回はBlenderに取り込むことから簡単に説明します。

 

我が家におけるMMDモデルの作り方 その1」への7件のコメント

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