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Blenderを利用した3Dモデルの3次元着せ替え

ここでは、BlenderとMakeHumanを使って、Daz Studio や Poser のような着せ替えやポージング、アニメーション等を説明していきたいと思っています。

Blenderをうまく使うとDazやPoser以上に楽しめること間違いなしと言えます。

特に重要なのは、

1.MakeHumanを利用することで、自分好みのモデルを用意できる。

2.MMDとの連携が可能なため、カメラやモデルのモーション開発が楽で、アニメーション化が容易である。

3.Blenderは3Dモデリングツールであるため、服の作成や調整が簡単に行える。

等々 です。

それでは、順次説明していきたいと思います。

[1] 基本的な流れ

☆事前準備

(1) BlenderにMakeHumanのTool(addons)をインストールする。

(2) MakeHumanにmhxエクスポートプラグインをインストールする。

(3) BlenderでMakeHuman用のベースとなるClothesを、MakeClothを使用して作成し、MakeHumanのclothesフォルダに保存する。

MakeClothes

☆モデル作成

MakeHumanを使用して自分好みのモデルを作成します。

各種マテリアルやジオメトリを設定し、ボーン(スケルトン)を選んでmhx形式でエクスポートします。

HM_Bone

MH_mhx2exp

☆ベースファイルの作成

Blenderによる各モデルごとのベースファイルを作成します。

(1) Blenderにインストールしたmhx2インポートアドオンを利用してMakeHumanでエクスポートしたmhxファイルをインポートします。

・mhx2インポートアドオンではインポート時に必要事項を必ず設定して下さい。(シェイプキーやシェイプドライブ、性器の有無等)

mhx2_inp

・オブジェクトレベルで縮小を行う。(取り込んだモデルは結構大きいので扱い易い大きさに縮小する。)

・インポートするレイヤーに注意する。 (できればカメラやライト及びモデル以外のオブジェクトとは異なるレイヤに取り込むべきです。)

layer

ここで一言、たぬき家ではBlenderの詳しい使い方は記述しません。
Blenderを完全に使いこなせているとは思っていませんので、詳しい使い方は他の方が記載しているサイトを参考にしてください。

(2) ボーンの調整
MMD関連を利用しないのであれば、ボーンの調整等はほとんど必要ありません。
将来、MMDモデル化をしたい場合や、MMDのモーションデータ(.vmdファイル)を流用する場合、MMDに対応したボーン名に変更したり、ロール角の

変更や、回転制御やIKなどのコンソトレイントを設定しておきます。
(たぬき家では、Blenderのアニメーションは面倒なのでMMDモデル化し、MMDでモーションを作成した後、vmdファイルをBlenderにインポート

(MMD-Toolを使用)してアニメーションをさせています。 このため、大半のモデルはMMD対応に調整しています。)

(3) 髪の毛の作成を行います。
モデルにあった髪型の髪の毛を作成します。
髪の毛の作成方法は、
a メッシュを使って自分で一から作成する。
b パーティクルを使って自分で一から作成する。
c MakeHumanのジオメトリにある髪の毛を使用もしくは改良して使用します。
d 事前に用意しておいた髪の毛(フリー素材等)を使用もしくは改良して使用します。
e 上記、a、c、dにパーティクルを使って改良して使用します。
などがあります。(たぬき家ではcとdが主な作成方法です。)

(4) 各種衣装のベースとなる素材を作成します。
MakeHumanのClothesで着用してきたベースとなる衣装を整理・編集して新たなベースを作成したり、より扱いやすいベースに改修しておきます。
編集等の終了したオブジェクト(ベースとなる衣装)を画面上から見えなくしておきます。(アウトライナー・ウインドウ上でオブジェクトの目

玉マークとカメラマークを消しておきます。)

OutlineWindow01

OutlineWindow

ここで、ファイル名を変更して予備ファイルを作っておくと今後使いやすくなります。
(後々、新規ファイルにこのベースファイルから必要なものをアペンドして作成することもできます。)

(5) 各種衣装の作成を行います。
オブジェクトモードでベースとなる衣装(ベースオブジェクト)を選択し、オブジェクトのコピー([Shift}+[D])を行います。
コピーしたオブジェクト(コピーしたベース衣装)を編集モードで編集して衣装を作成します。
(もちろん下着から順に作成します。 なるべくなんでも下から上に作成します。)
作成したオブジェクト(衣装)はそのままでも大概は使えますが、できればウェイト(頂点データ)を編集しておきましょう。
ウェイトの編集は、まず、不要な頂点データを削除した後モデルのポーズを変更してウェイトののり具合を確認し、場合によってはウェイトペイ

ントしなおします。
また、クロスシミュレート等(物理シミュレーション)の設定をしておくとアニメーション時によりリアルになります。
(この場合、コリジョンの設定を忘れずにしましょう。)

色々な衣装を作っておきましょう。 色々な組み合わせを楽しめるようになります。

(6) 靴を作成します。
衣装と同様にして靴を作成します。
靴の場合、MakeHumanからベースとなるClothesが持ち込まれていれば作成後のウェイト調整はほとんど必要ありません。

(7) 小物を作成します。
ネックレスやブレスレット、指輪等のアクセサリー類や場合によってはメガネやサングラスなども作成しておきます。
また、気合を入れて腕時計に挑戦してみても面白いかも知れません。
小物類の作成は、衣装のベースとなるオブジェクトからパーツを切り出して作成する方法と、一から作成する方法があります。
・衣装のベースとなるオブジェクトからパーツを切り出して作成する方法
ベースオブジェクトから編集モードで切り出して(メッシュを選択し、[Shift}+[D])別物体に変換([P])します。
その後、別物体化したオブジェクトを編集し作成します。
場合によっては頂点グループを編集して完成です。
・一から作成する方法
完全に一から作成し、ウェイトペイントで塗るか、自動ウェイトでウェイトをつけた後頂点グループを編集して完成させます。
*たぬき家では両方使用しています。

☆完成と着せ替え
これでベースファイルが完成しましたので、いよいよ着せ替えになります。
(1) ステージやフォトスタジオの作成
Blenderの新規ファイルに、カメラやライト等を配置し、床や家具などを作成するかOBJ等で取り込んでステージやスタジオを作成します。

(2) ステージ等へのモデルの取り込み
作成したステージ等のファイルにベースファイルからモデルと必要なオブジェクトをアペンドを使用して取り込みます。
Apend01

(3) 着せ替え
アウトライナー・ウインドウ上でオブジェクトの目玉マークとカメラマークを使用して着せ替えを行います。

(4) ポージング等
ボーンを操作してポーズを作ったり、MMDのモーション(.vmdファイル)をインポートしてアニメーションやポーズを楽しんだりできます。

[2] 新たな服の作成と追加

予備のベースファイル等、他のファイルを使用して新たに衣装を用意した場合の取り込み方法を簡単に説明します。(他のファイルを新衣装ファ

イルとします。)
この場合、他のファイルのモデルが、現時使用しているモデルとボーン構成やボーンの名称が同じであることが大切です。
MakeHumanから新たに取り込んだ場合は特に注意してください。
(1) 衣装のペアレント解除
新衣装ファイルの衣装のペアレントを解除しておきます。
解除後、頂点グループが残っていることを確認してください。
Pairing_out
(2) オブジェクトレベルでの拡大縮小
ペアレントを解除するとオブジェクトサイズが変更される(元に戻る)場合がありますので、モデルのサイズに合わせておきます。

(3) 衣装の名称等確認
衣装の名称等を確認し、必要に応じて編集しておきます。

(4) ファイルの保存
必要な衣装全てのペアレント解除ができたら、ファイル名を変更する等してファイルを保存します。

(5) ステージファイル等のモデルへの取り込み
保存したファイルからステージファイルに衣装をアペンドします。
アペンドした衣装をモデルにペアレントします。
この時、サブメニューから「アーマチュア変形」を選択してペアレント化します。

Pairing_in
ウェイト等がそのままコピーされますのですぐにポージング等が行えます。

これらの操作で、Blenderを使ってDaz3DやPoserのように着せ替えやポージングを楽しむことができるようになります。

Apend02

★要望が多ければ、たぬき家ではBlenderファイルによるモデルの提供や衣装の提供を行いたいと考えています。(ただし、場合によっては有償に

なることもあるかもしれません。)

連絡先 tanuki@tvtcl-5133.tvt.ne.jp

 

 

 

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