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我が家のMMDモデル作成ちょっと詳細編 その1

MMDモデルの作り方に興味のある方が多いようなので、以前のMMDモデルの作り方より少しだけ詳細に説明したいと思います。

Amebaブログと重複する内容になりますのでご了承下さい。

たぬき家では、Blenderによる人型3Dモデル以外にMMD用モデル(.pmxや.pmdファイル)の作成も行っています。
ここでは、たぬき家のMMD用モデル作成方法を紹介したいと思っています。

1. MMD用モデルの基本的事項とたぬき家のMMD用モデルについて

(1) MMD用モデルの基本事項
MMD用モデルの詳細な情報については他に詳しく説明してくれているサイトもありますのでそちらを参照してください。
ここでは、Blender等で作成する人型3Dモデルとの違い(作成時の注意点)を説明します。

MMD用モデルは、後でモーションさせることを前提に作成します。 このため、動かしたときにいかに崩れにくいモデルを作るかが重要になってきます。
つまり、レンダリングを重視した超のつくようなリアルなモデルを作成する必要がないということです。
(超リアルなレンダリングモデルより、ボーン設定や剛体を駆使して動かす方が、結構リアルになります。)

また、できるだけローポリゴンでリアルに作成する方が動きがスムースになります。

次に重要なのは、ボーンの設定です。
ボーンの名称やIKの設定が結構MMDオリジナルになっていますので注意して設定します。
(ボーンのロール角なども結構影響しますので注意が必要です。)

その他マテリアルやテクスチャーの設定にも独特の癖があったりしますので注意が必要です。

(2) たぬき家のMMD用モデル

たぬき家のMMD用モデルは、結構リアルな作りになっています。
体型などは一般的なモデルとは異なり、ほぼ本当の人間と同じ体型になっています。
また、複雑なウエイトがかかっており、ボーンを動かすと思わぬ場所が動いたりします。(首を傾けると肩がふくらんだりします。)

その他に、スタート時の姿勢が一般的なモデルと多少異なります。

これらの事情により一般に公開されているモーションではまともに動作させることができません。 専用にモーションを調整するか、一から作成する必要が生じてきます。
(一般的なモーションで動きますが、腕が胸に食い込んだりします。)
また、上記の理由で体の動きが複雑なため、服が崩れやすくなります。

 

※ 今回はここまでです。 次はベースとなる人体モデルの作成を簡単に紹介します。

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