コメントする

我が家のMMDモデル作成ちょっと詳細編 その5

今回はBlenderに取り込むことから簡単に説明します。

事前にMakeHumanからモデルをmhxのファイル形式でエクスポートします。
BlenderにMakeHuman付属のmhx2インポーターをインストールしておきます。
Blenderにmhx2インポーターを使用してモデルをインポートしますが、この時、性器の有無や、ShapeKey及びShapeDriveの取り込み等を設定します。
mhx2インポーターの詳細な使い方は皆さんの期待があれば記載する予定にしています。

モデルをインポートした後、服のベースなどを整理し、表示を消し、レンダリング対象から外しておきます。(Outlinerウィンドウの目玉マークやカメラマークを消す。)

不足しているボーンの追加を行い、ボーンの名称やロール角などを設定します。
また、BlenderでMMD用のモーションデータ(.vmd)を使用しアニメーションを行う場合は、各種ボーンコンストレイントの設定やIK制御の設定を行っておきます。
ボーンコンストレイントでは両目の回転コピーはもちろん重要であるが、必ず回転制御を行うべきです。
MakeHumanを利用したモデルは体形から動きまで非常にリアルであるため、アニメチックなMMDモデルのモーションではまともに動きません。
各ボーンの回転制御を行うことによりある程度Blender上で対応できるようになります。
Blenderでアニメーション化をする場合でもできれば後日説明するPMX化を行い、MMDでモーションの編集を行った後Blenderでアニメーション化してください。

次に、髪の作成(MakeHumanのジオメトリを編集しても良い)を行います。

※ 今回はここまでです。 次回は服やアクセサリの作成を簡単に説明します。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です