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我が家のMMDモデル作成ちょっと詳細編 その7

今回は、PMX化への準備とPMX化を簡単に説明します。

このままPMXエクスポーターを利用しても可能ですが、一工夫しておきます。

作成したベースファイルを開いてモデルでテクスチャを使用しているマテリアルがあれば一旦そのマテリアルを削除します。
(MakeHumanから取り込んだテクスチャ付マテリアルではエクスポート時に設定が変になり後で困ることが多い。 また、BlenderとMMDのマテリアル表現の違いもあるため、MMDに合わせて自分で設定しておくべきである。)

マテリアル削除後、MMDに合わせた設定で新規にマテリアルを作成します。(テクスチャは無しにしておく。)

IK設定や回転コピー以外のボーンコンストレイントを削除します。
これで、PMX化用のベースファイルが作成できたのでPMXベースファイルとして保存しておきます。

Blenderでの作業の最後に、Blenderで新規ファイルを開き、先ほど作成したPMXベースファイルから必要なパーツをアペンドします。

(服やアクセサリーなどを各種作成した場合、PMXで必要なものだけをここでアペンドします。)

PMXエクスポーターを使用してPMXファイル化します。

(Blender用のPMXエクスポーターと呼ぶべきものは現在4種類ほど存在しています。 気に入ったエクスポーターを事前にインストールしておきます。 ただし、MMD用モーションファイルをBlenderに読み込みたい場合はmmd-toolsをできればインストールしておきます。 たぬき家ではエクズポート用にBlender2Pmxeを利用させてもらっています。)

☆PMXエディタによる仕上げ

材質の設定で、テクスチャを削除したマテリアルにあらためてテクスチャを設定します。

材質の順番が名称順になっていますので、順番を入れ替えます。

(外にある材質ほど下段にしておく。)

ウェイトの調整や剛体の設定を行って、MMDモデルとして完成させます。

※ これで、「我が家のMMDモデル作成ちょっと詳細編」を一旦終了します。
今後は引き続き番外編や部分的な詳細編をできれば記載したいと思っています。

我が家のMMDモデル作成ちょっと詳細編 その7」への8件のコメント

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