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MakeHumanの服を作る

Blenderを使ってMakeHuman用の服を作る方法を簡単に説明します。
※Blenderを日本語化していることを前提に説明します。

MakeHuman用の服をBlenderで作成するためには、Blenderに作成用のアドオン(プラグイン)をインストールする必要があります。
MakeHumanを使ってモデルを作成し、完成したモデルを活用(Dazのような着せ替えやアニメーション作成等)するためには作成したモデルをBlenderに取り込んだり、取り込んだモデルにモーションを当ててアニメーシ

ョンを作成したりすることとなりますので、服作成用のアドオンだけでなく、MakeHuman用の全てのアドオンをインストールしておくべきだと思います。

Blenderで使用するMakeHuman用アドオンは、「blender_plugins_for_1.1.1」に全て含まれており、「https://download.tuxfamily.org/makehuman/releases/1.1.1/」からダウンロードすることができます。
blender_plugins_for_1.1.1には
○import_runtime_mhx2—–MakuHumanのエクスポートファイルmhx2をBlenderに取り込むためのインポートプラグインです。
○makeclothes————-MakuHumanの服を作るためのプラグインです。
○maketarget————–MakuHumanの服を作ったりすることをサポートするプラグインです。(他にも機能があるようですが、よくわかっていませんすみません。)
○makewalk—————-MakuHumanで作成したモデルにBVHモーションを取り込むためのプラグインです。
が収録されていますので、これら4つのフォルダを「*:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.**\scripts\addons」にコピーして、Blenderのユーザー設定でアドオンを有効にしてください。
UserSettings

※この時、ついでに....
mhx2ファイルをインポートするときに初期設定のままでは「Face rig driver」を取り込むとモデルの顔が崩れてしまいますので、「Pythonスクリプトの自動実行」をチェックしておきます。
最初、崩れる原因が解らず苦労しました。
PythonAuto

ユーザー設定が完了したら、「N」キーを押してNシェルフをオープンします。
Blenderでオブジェクトを追加してメッシュを編集しMakeClothesを使って作成することもできますが、簡単にフィットした服を作成するために、MakeTargetの「LoadHuman+Fit Tools」を使用します。
LoadHuman

「LoadHuman+Fit Tools」ボタンをクリックすると、服を着た人のモデルが自動的に生成されます。
LoadTerget
次に作成したい服(シャツやスカート)に合わせ、必要なメッシュを選択します。
N_MakeClothes

「Show Selection」をチェックすると6種類のボタンが現れるので、使いたいメッシュを考慮してボタンをクリックします。
クリックすると自動的にメッシュが選択状態になります。
(今回はスカートを選択します。「Select Skirt」)
ShowSelection
「P」キーを押下して選択したメッシュを別オブジョクトにします。
別オブジョクト化した新しいオブジェクトを選択しオブジェクト名を変更します。 このオブジェクト名が完成したMakeHumanの服の名称になりますのでわかりやすい名前を付けておきましょう。
(スカートなら、MakeSkirt01とか)
ついでに、後で編集しやすいように「M」キーを押下してレイヤーを変更しておきます。
SelectSkirted

次に、MakeHumanではマテリアルが一つしか認識できません。 複数のマテリアルが設定されているとMakeClothesでエラーを起こし服が完成しませんので全てのマテリアルを一度削除(一つだけ残して設定を変更するこ

ともできます)し、新規に一つだけ作成するほうが良いと思われます。
Materials01
Materials02
後は、メッシュを編集して(モデリングして)好みの服を作成し、シームを付けて、UV展開した後テクスチャーを割り当てれば概ね完成になります。
Blender上で服が完成(モデリング終了)すれば、MakeClothesの「Load Human Mesh」ボタンをクリックして服のあるレーヤー等に人型モデルを生成します。
(MakeTargetの「LoadHuman+Fit Tools」で生成した人型モデルを使用することもできます。)
MakeClothes
この時、服がMwsh Type: [Clothong]に、人型モデルがMwsh Type: [Human]になっていることを確認します。
Mwsh Type: のボタンをクリックすることで切り替える事ができます。

服を選択し、「Create Vertex Groups」をクリックしておきます。
「Shift」キーを押下しながら人型モデルを選択します。
この状態(2つのオブジェクトを選択した状態)で「Make Clothes」ボタンをクリックすると、「*:\Users\*UserName*\Documents\makehuman\v1\data\clothes」フォルダにオブジェクト名のフォルダが生成され、

MakeHumanのジオメトリで使用できるようになります。

作成時の注意事項
○マテリアルは1つしか使えない。
○メッシュは四角しか使えない。(三角メッシュや多角形メッシュが混ざるとエラーを起こします。 ナイフツール等でメッシュを切断するときは注意してください。)
○テクスチャーファイルはBlenderがインストールされているドライブ(通常はCドライブ)に存在しないとエラー表示(テクスチャーファイルが見つからない)されます。
(エラーが出ても服は生成できていますので作成されたフォルダにテクスチャーファイルをコピーすれば使用可能です。)

簡単ですがこれでMakeHuman用の服作成方法を終了します。
実際の服のモデリング部分は割愛させていただきました。(Blenderによる通常のモデリング作業になりますので他の専門サイトを参考にしてください。)

※いずれはMakuHumain用のClothesダウンロードサイトを公開

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